Dijital Oyun Bağımlılığı

Uzunca bir aradan sonra okulların açılmasının ardından endişe uyandıran iki önemli husus vardı. Bunlardan birincisi salgın hızını kesmeden devam ederken yaşanabilecek riskler iken diğeri ise iki yıla yakın bir aradan sonra tekrar okula gidecek olan çocuklar ve gençlerin yaşayabilecekleri uyum sorunlarıydı.

İlgili bakanların belirli aralıklarla yaptıkları açıklamalara baktığımızda alınan tedbirler ile salgının eğitim sürecini çok fazla etkilemediği anlaşılıyor. Uyum sorunu ile ilgili olarak gazetelerde yer alan değerlendirmelerde ise uzun süre okullardan ayrı kalan çocuk ve gençlerde disiplin, beceri, odaklanma ve endişe gibi sıkıntıların gözlendiği ifade ediliyor.

Bu sıkıntılar arasında en çok dikkatimi çeken ise kalem tutma ve yazı yazma becerilerinde yaşanan gerilemeler oldu. Sadece çocukların değil, her yaştan insanların yaşadığı ciddi bir sıkıntı belki de bu. Aygıt bağımlılığı olarak adlandırılan ve hayatımızı idame ettirmek için cep telefonu gibi cihazlara giderek artan oranda ihtiyaç duymamızdan kaynaklanan sorunun yan etkilerinden birisinin yazı yazma yeteneğimizin körelmeye başlaması olduğunun hepimiz farkındayız.

Okul kuşağının pandemi döneminde karşı karşıya kaldığı bir başka sıkıntı ise çevrimiçi oyun bağımlılığı. Dünya Sağlık Örgütü tarafından oyun bağımlılığı 2018 yılında kumar bağımlılığıyla birlikte davranışsal ya da süreç bağımlılığı olarak adlandırılan madde dışı bağımlılıklar listesine alınmasını uygun bulundu. Video oyunu bağımlılığı olarak da adlandırılan bu kavram ekran karşısında oynanan her türlü oyunu kapsamakla birlikte, günümüzde oyunların önemli bir kısmının çevrimiçi olması sebebiyle İnternet kullanım alışkanlıkları arasında resmi olarak bir davranış bozukluğu olarak kabul edilen tek bağımlılık türü olması açısından önem arz ediyor.

Gençleri koruma amacıyla alkol ve tütün ürünlerinin satışından tüketimine kadar çok sayıda tedbir alınırken, çevrimiçi oyunlara erişim konusunu ebeveynlerin kontrolüne bırakmak ise bu sorun ile mücadelenin zayıf karnını oluşturuyor. Çünkü, çevrimiçi oyunların kontrolsüz bir şekilde oynanmaya devam etmesi durumunda kaygı, depresyon, yalnızlık, obezite, uyku bozuklukları, dikkat sorunları ve stres başta olmak üzere çok sayıda ciddi psikolojik rahatsızlıkları da beraberinde getirdiği araştırmalarla ortaya konulmuş durumda.

Çevrimiçi oyun bağımlılığı sebebiyle gerçekleştiği bilinen ilk ölüm ise 2002 yılında 86 saat oyun oynadıktan sonra hayatını kaybeden bir Güney Koreli’ye ait. 2005 yılında bir başka Güney Koreli’nin benzer sebepten bir İnternet kafede öldüğü rapor edilmiş. Sırasıyla 2007, 2011 ve 2015 yıllarında Çin’de benzer ölümler gerçekleştiği biliniyor. Örneğin, 2015 yılında gerçekleşen vakadaki ölüm sebebi, hayatını kaybeden gencin bir İnternet kafede aralıksız 19 saat boyunca World of Warcraft oynaması olarak kayıtlara geçmiş.

Literatürde oyun bağımlılığının bir hastalık olmadığını iddia eden bazı çalışmalar bulunsa da, geçmiş yıllarda çok sayıda üzücü vaka gazetelere yansıdı. Örneğin, geçtiğimiz yıl Hindistan’da 16 yaşındaki bir genç aralıksız olarak altı saat boyunca son yılların popüler oyunu ‘PUBG’yi oynarken geçirdiği kalp krizi sonucu hayatını kaybetmişti. Ölen gencin ağabeyi kardeşinin son zamanlarda günde yaklaşık 18 saat PUBG oynadığını ifade ederken, aynı ülkede geçtiğimiz yıllarda 45 gün boyunca sürekli PUBG oynayan 20 yaşındaki bir başka genç şiddetli ağrılar çekerek hayatını kaybetmiş, iki genç arkadaş ise tren raylarının kenarında aynı oyunu oynarken tren çarpması sonucu ölmüşlerdi.

Mavi Balina ve Momo gibi bazı oyunların gençleri intihara yönlendirdiği iddialarını, Metin2 gibi bazılarının ise oyuncular arası cinayet ve gasp gibi suçlara sebebiyet vermeleri sebebiyle çokça eleştiri aldığını hatırlayınız. Geçtiğimiz ay Hindistan’da 16 yaşında bir genç PUBG oyununda sanal para satın almak için ailesinin hesabından para çektikten sonra evden kaçmıştı.

Sorunun farkında olup son yıllarda çocukları çevrimiçi oyunlara karşı korumaya çalışan ülkelerin başında ise Çin geliyor. Geçtiğimiz hafta ülkede radikal bir karar alınarak çocukların haftalık çevrimiçi oyun süreleri 90 dakika (üç saat) ile sınırlandırıldı.

Esasen bu karar Çin’in konu ile ilgili ilk girişimi sayılmaz. 2019 yılında alınan bir kararla 18 yaş altı vatandaşların sadece gündüz saatlerinde olmak üzere, hafta içi günlerde bir buçuk saat, Cuma da dahil olmak üzere hafta sonları ve bayramlarda ise üçer saat çevrimiçi oyun oynamaları kararı alınmıştı. Geçtiğimiz hafta alınan son karar ile ise kısıtlama daha da daraltılmış oldu.

Güney Kore’de de 2011 yılında “Sindrella Kanunu” olarak bilinen benzer bir yasa çıkarmış, 16 yaş altındaki çocukların sadece öğlen 12’den akşam 18’e kadar çevrimiçi oyunlar oynamalarına izin verilmesine karar verilmişti. Ancak, 2014 yılında bu kanun esnetilerek, çocukların ebeveynlerin izni ile yasaklı saatler dışında da oynayabilmelerine karar verilmişti.

Çin ise daha da daralttığı oyun saatlerine uyulmasını sağlama konusunda oyun şirketlerini yükümlü kılıyor. Gerçek kimlik bilgileri ile kayıt ve girişlerde yüz tanıma teknolojisi kullanımı gibi yöntemlerden yararlanılarak çocuklar mümkün oldukça çevrimiçi oyunlardan uzak tutmaya çalışılacak.

Bu noktada tezat oluşturan bir husus olan ve çevrimiçi oyunların ülkemiz de dahil olmak üzere pek çok ülkede ‘E-Spor’ olarak adlandırıp kayıtlı oyunculara sporcu lisansı verilmesi suretiyle ciddi ödüllü yarışmalar düzenlenmesine ilişkin görüşlerimi ise sonraki yazılarda paylaşmak istiyorum.

Prof. Dr. Mustafa Zihni TUNCA